Foto crédito; Sean Do/Unsplash.
Nos campeonatos de futebol mundo afora, nos confrontos entre seleções de diferentes países, as arquibancadas já antecipam a disputa e, infelizmente, a violência surge: torcedores apanham, jogadores se acertam em entradas brutais, brigas generalizadas acontecem. Um exemplo: em 20 de fevereiro de 2013, em Oruro (Bolívia), durante um jogo da Copa Libertadores entre San José e Corinthians, um torcedor corintiano disparou um sinalizador que atingiu o garoto boliviano Kevin Beltrán Espada, de 14 anos, no olho. Ele foi socorrido mas morreu no hospital. Outro caso que me vem à mente, chocante, ocorreu em 4 de julho de 2014, no Castelão, em Fortaleza, nas quartas de final da Copa do Mundo: no Brasil x Colômbia (2–1), o lateral colombiano Juan Zúñiga desferiu uma joelhada brutal nas costas de Neymar aos 41 minutos do segundo tempo. Neymar fraturou a 3ª vértebra lombar e ficou fora do restante da Copa.
Volta e meia alguém afirma que jogos violentos tornam as pessoas agressivas. Mas, quando acontece uma entrada violenta no futebol, ninguém diz que assistir ao jogo transforma qualquer um em agressor. A hipocrisia é evidente: no futebol, a violência é vista como parte do contexto, fruto de emoções, rivalidades e, às vezes, da falta de controle em situações específicas. Já nos games, a associação causal é imediata e desprovida de nuance.
Se a violência no futebol não faz as pessoas apontarem o esporte como “culpado” pela agressividade, por que a cobrança é tão imediata quando o assunto é videogame?
Um estudo conduzido por pesquisadores do Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (IPUSP) e do Departamento de Psicologia da Universidade Estadual Paulista (Unesp), câmpus de Bauru, interior de São Paulo, desconstrói essa visão de que passar muitas horas jogando é ruim, vicia, causa dependência. A pesquisa analisou brasileiros com idade entre 18 e 50 anos. Não avaliou a influência em menores de idade – ponto importante para pais e educadores acompanharem em estudos futuros.
Para os autores Alexandre Rimar Cintra e Fábio Leyser Gonçalves, pais, cuidadores, professores têm razão em se preocupar. Afinal de contas, é cada vez maior o número de pessoas que têm o hábito de jogar videogames regularmente no Brasil. Seja no celular, no computador, tablet ou mesmo nos próprios consoles. A diversão digital está por todo lugar. E aí? Passar horas diante das telas pode afetar negativamente o trabalho, os estudos, o convívio social. Qual é a linha que separa a diversão saudável do vício?
Quando o uso das telas interfere no dia a dia de alguém, os especialistas em saúde mental costumam dizer que a pessoa está sofrendo do Transtorno do Jogo, uma doença reconhecida pela Organização Mundial da Saúde (OMS), caracterizada por apresentar sintomas associados ao ato de jogar, como compulsão, dependência e variações de humor.
O que o estudo mostra é que o tempo que a pessoa passa jogando não é suficiente, sozinho, para caracterizar dependência por games. Falar que “quem joga muito é ou vai ficar viciado” é reducionista e ignora o que realmente importa: se há perda de controle e prejuízo real na vida da pessoa.
O que o estudo analisou
A pesquisa foi observacional e usou questionários padronizados e validados para separar uso intenso de uso problemático. Participaram 290 jovens e adultos com perfis variados de gênero, escolaridade e envolvimento com jogos. Os instrumentos investigaram sintomas típicos de dependência comportamental: tolerância (precisar jogar cada vez mais para sentir o mesmo efeito), abstinência (mal-estar quando não joga), perda de controle, negligência de atividades importantes (estudos, trabalho, relações) e prejuízo social ou funcional.
Resultado principal: o tempo jogado, por si só, não se correlacionou de forma forte com prejuízo funcional. Tem gente que joga muitas horas e mantém emprego, estudos e relacionamentos sem sinais de desregulação. E tem gente que joga menos tempo e apresenta comportamentos problemáticos porque perdeu o controle e sofre consequências reais. Em resumo: horas de jogo não são sinônimo de vício.
O que realmente importa
Os autores reforçam que “dependência por games” exige critérios clínicos específicos, não basta contar horas. O diagnóstico deve ser feito por profissionais de saúde mental que avaliem a história de vida, o funcionamento social, o estado emocional e a presença de prejuízos significativos. Se a pessoa joga muito mas não há perda de controle nem impacto negativo na rotina, o rótulo de “vício” não se aplica.
Conteúdo violento dos jogos: o que diz a ciência
O estudo também discute a relação entre jogos violentos e comportamento agressivo. Os pesquisadores alertam que a fórmula “jogo violento = jogador violento” é simplista e ignora fatores contextuais essenciais: suporte familiar, estabilidade emocional, histórico de impulsividade e condições ambientais mediam a resposta do indivíduo aos estímulos. O mesmo jogo pode ter impactos diferentes dependendo de quem joga e em que contexto.
Além disso, muitos títulos, inclusive os com cenas mais intensas, oferecem interações sociais, estratégias coletivas, desafios cognitivos e oportunidades de aprendizado tático. Para muitos jovens, jogos funcionam como lazer legítimo, forma de socialização e até ferramenta de desenvolvimento de habilidades. Reduzir a discussão apenas à violência representada nos jogos esconde essas funções positivas.
Comorbidades que aumentam o risco
Os pesquisadores chamam atenção para comorbidades que tornam o uso mais problemático: transtornos de ansiedade, depressão, transtorno de déficit de atenção e dificuldades preexistentes de regulação emocional. Nesses casos, os videogames podem servir como escape ou método de auto-regulação, potencializando padrões de uso que evoluem para prejuízo. A presença desses fatores clínicos exige avaliação individualizada e, quando necessário, tratamento especializado.
O que pais, educadores e gestores devem fazer
Para famílias e educadores, a mensagem é clara: evitem a equação simplista “tempo de tela = vício”. Em vez disso, orientem os jovens sobre hábitos saudáveis, monitorando sinais de prejuízo real, como queda de rendimento escolar, isolamento social ou alterações no sono. Quando surgem sinais de desregulação, busquem ajuda profissional.
Políticas públicas focadas apenas em limitar horas de jogo tendem a falhar se não oferecerem suporte psicossocial. Intervenções mais eficazes incluem educação parental, orientação sobre limites, promoção de atividades alternativas e acesso a tratamento quando houver prejuízo funcional.
A necessidade de comunicação responsável
A pesquisa alerta para o risco de manchetes sensacionalistas que associam jogos violentos diretamente à criminalidade ou agressão individual. Esse tipo de comunicação pode gerar pânico moral e ofuscar as causas reais de comportamentos problemáticos, que frequentemente envolvem múltiplos fatores sociais e de saúde mental. A comunicação responsável é essencial para não estigmatizar jogadores e para promover discussões baseadas em evidências.
Conclusão do estudo e a frase de impacto
O estudo conclui que reduzir a questão ao tempo de tela ou à violência representada nos jogos é insuficiente para entender a relação entre jogos eletrônicos e comportamento. Um dos pesquisadores sintetizou a crítica de forma direta e provocativa: “quem diz que videogame violento torna violento quem joga não assistiu a um jogo de futebol“. A frase chama atenção para a necessidade de olhar para contextos, evidências e critérios diagnósticos, em vez de buscar bodes expiatórios fáceis para explicações complexas.
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Escritor e jornalista formado pela Universidade de São Paulo, com passagem pelo Diário Comércio e Indústria, pela Revista dos Tribunais, pela Editora Abril e diversos outros órgãos de imprensa, com especialização em extensão rural e jornalismo científico.

